Bungie Answers (그리고 Dodge) 우리의 Destiny: Rise of Iron 문제

Jason Schreier just a moment. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

현재와 ​​같이 연례 전통 지난 주 E3에서 Bungie와 함께 앉아서 플레이어가 우주 여행을 통해 비디오 댓글을하는 비디오 게임 인 Destiny 의 상태에 관해 솔직한 토론을 Destiny . 예를 들어 사람들은 여전히 Destiny 재생합니다.

연례 전통이 되었 듯이, Destiny 뒤에있는 사람들은 이미 공유하지 않은 많은 정보를 제공하기를 원하지 않았습니다. Fatebringer가 다시 돌아올 지 여부는 알려주지 않습니다. 거친.

여전히 Rise of Iron 감독 인 Chris Barrett와 Bungie 마케팅 디렉터 인 Eric Osborne은 많은 재미를 보았습니다.이 인터뷰를 통해 읽으면서 우리는 전체 시간을 웃고있었습니다. 그것은 좋은 시간이었습니다.

면접은 가볍고 간결하게하기 위해 가볍게 편집되었습니다.

Cosmodrome의 변경 사항

Schreier: 우선, 나는 오늘 Destiny 서브 레딧을 빗 었으며, 사람들은 여러분이 보여준 트레일러에서 우주선 (Cosmodrome)에 많은 변화가 있음을 주목하고 있습니다. 그것들은 영원한 변화가 될 것입니까?

Barrett: 새로운 러시아에 새로운 영역이 추가됩니다. 새로운 콘텐츠를 탐색하기 위해 착륙 할 수있는 새로운 순찰 영역을 가질 수 있습니다. 연결되면 이전 우주 비행사를 다시 방문 할 수 있습니다.

Schreier: 이 순찰대는 이전 우주 비행선과 연결되어 그 우주선을왔다 갔다 할 수 있습니까?

Osborne: 그것은 별개입니다. 그렇게하면 우리는 당신이 처음으로 부활 한 곳과 같이 차가운 것들을 할 수 있습니다. 눈 속에서 완전히 덮혀 있고, 물이 얼어 붙은 차의 선이 있습니다. 저기에 거대한 Fallen 케치가 있습니다. 벽을 펀치.

그래서 만약 당신이 신선한 보호자이면서 9 월에 처음 오면, '계속되고있는 것'처럼 주위를 돌아 다니는이 사람들처럼 주변을 둘러 보지 않을 것입니다. (웃음) 우리가 실제로 해낸 것은 이번이 처음입니다. 그 선수들을위한 영구적 인 시간 운동입니다.

Barrett: 우리는 참여하고있는 플레이어를 위해 오래된 활동과 원래의 이야기 캠페인을 유지할 수 있기를 원했기 때문에

Osborne: 목표는 지구를 다시 한번 보는 것입니다. 우리가 걱정했던 것 중 하나는 [팬이 말하기를] "지구라는 것"이었습니다. 우리가 많은 지구를 만들었 기 때문에 여러 팀이 역병이 매우 독특한 목적지 인 것처럼 느껴지도록 열심히했습니다. 그래서 거기에있는 보도 사진을 보면 묵시적인 하늘을 볼 수 있습니다. 눈에 덮여있다. 용암 간헐천이 바닥에서 나옵니다. 그것은 매우 다른 것처럼 보입니다.

Schreier: 단지 이렇게 확신합니다 - 새로운 역병 순찰대 순찰대는 오래된 우주 비행사의 것들을 가지고있을 것입니까? 그래서 나는 The Divide로 되돌아 갈 수있다. 그리고 그것은 그 새로운 순찰에서 다르다?

Osborne: 네.

마지막 세대에서 멀어지다

Schreier: 이제 PS4와 Xbox One로 옮겨 가고 있습니다. 그래픽 향상 이외에도 할 수있는 새로운 기능이 있습니까? 나는 몇 가지 물건이 cross-gen 발달로 인해 cutting room floor [바닐라 Destiny ]에 남아 있다고 들었다. 당신이 사용할 수있는 새로운 기법이 있습니까?

Barrett: 정말로 우리는 게임 자체에 너무 많은 부분이 있기 때문에,

Osborne: 너무 많은 내용이 있습니다. (웃음)

Schreier: (웃음) 그것이 모두가 말하는 것입니다!

Barrett: 더 많은 콘텐츠를 추가하기 위해 기존 콘텐츠를 계속 지원하려면 게임에서 콘텐츠를 삭제해야합니다. 그래서 그것은 게임의 내용물에 관한 것입니다. 우리는 항상 새로운 기능과 새로운 그래픽 향상 기능을 추가하고자합니다.

Schreier: 기존 콘솔을 지원할 필요가 없으므로 Rise of Iron 새로운 기능을 추가 할 예정입니까?

Barrett: 사실 우리가 새로운 것을 추가하고 있다는 것입니다. 기본적으로 우리는 모두 충만한 것처럼 보입니다. 이 시점에서 추가되는 것이 있다면 무엇인가가 있어야합니다. 큰 물건. 그래서 [마지막 유전자를 버림] 우리는 양동이를 더 크게 만들 수 있습니다. 그리고 우리가 할 수있는 새로운 종들과 휘파람과 재미있는 특징들이 있습니다. 과거에는 [플랫폼]간에 몇 가지 차이점이있었습니다. 우리는 당신이 Destiny, 놀고있는 곳이면 어디든 있는지 확인하기를 원하기 때문에 그 제한을 지키려고 노력했습니다. 플랫폼을 지원한다면 Destiny 처럼 느껴지 Destiny 원합니다. 우리는 '오 하위 클래스가 하나 밖에 없습니다'또는 그게 무엇이든간에 그것을 새기고 싶지 않습니다. 모든 뼈가 거기에 있어야합니다. 과거의 금고 공간이나 탭 또는 이와 유사한 것들을 일부 손상 시켜야만 실적이 좋고 좋은 경험이 될 수 있습니다.

분명히 우리는 오래된 물건을 끄지 않을 것입니다. 당신이 360에 앉아서 방금 The Taken King 집어 들었을 때 Destiny 계속 놀 수 있습니다.

Osborne: 우리가 할 수없는 일은, Rise of Iron 가 나가서 Wolves House of 가 떠나야한다는 것입니다.

Barrett: Rise of Iron 최우선 과제는 새로운 콘텐츠였습니다.

철 구조의 부상

Schreier: 사람들은 당신이 들어갈 때까지 Taken King 과 같은 종류의 구조를 기대해야합니까? 그런 퀘스트가 많이 있습니다. 그 종류의 리듬?

Barrett: 그래서 우리는 아주 새로운 이야기 캠페인을 가지고 있습니다. 우리는 새로운 사회적 공간을 추가하고 있습니다. 우리가 이야기 한 것들 중 하나는 캠페인이 펠 윈터 피크를 되 찾는 것입니다. 그래서 당신은 그것을 확장하고 Fallen을 물리쳐야합니다. 그러면 그것은 사회적 공간으로 변합니다. 페이싱, 스토리 및 설정은 모두 완전히 고유하다고 생각합니다.

Schreier: 내 말은 당신이 들어가서 하나의 퀘스트를 시작한 다음 다른 퀘스트를 골라야한다는 것입니다. 그 구조를 따르고 있습니까? 퀘스트 시스템이 바뀌지 않는다고 가정합니다.

Barrett: 다소간. 거기에있는 퀘스트는 캠페인 자체가 고유 할 것이고, 페이싱은 Rise of Iron 에서만 고유 할 것입니다.

Schreier: 주요 기능을 모두 철저히 조사 할 계획입니까?

Barrett: 아니, 우리가 여름에 발표 할 물건이 있지만, 우리가 정말로 집중한다고 말했듯이,

Osborne: 우리는 어떤 게시물도 태우고 있지 않습니다. 우리는 실제로 사람들이 [4 월] [업데이트]를 파는 매우 긍정적 인 곳에 있습니다. 우리는 단지 사람들에게 새로운 스토리 컨텐츠, 게임에서 할 새로운 것들을 제공하기를 원합니다.

맞춤 PVP 일치

Schreier: 맞춤 PVP가 나오는 것을 볼 수 있다는 소문이 들었습니까?

Osborne: 당신은 소문이 많이 들립니다! (웃음)

Barrett: 전체 도가니 PVP는 우리가 이야기 할 정도로 흥분되는 무언가입니다. 우리가 Lord Saladin을 내보낼 선 아래로 Iron Banner 물건에 대해 이야기하십시오. 우리는 분명히 새로운 PVP 모드와 맵을 갖게 될 것입니다.

미래의 콘텐츠를위한 로드맵

Schreier: 9 월에 집중하길 원한다는 것을 알고 있지만, 분명히 사람들은 내년에 Destiny 2 가 오는 가을지도와 관련된 로드맵에 우려하고 있습니다. 적어도 올해의 내용을 콘텐츠별로 볼 수있는 아이디어를 주시겠습니까?

Osborne: 와우, 사람들은 우리가 18 개월 만 지 냈습니다. 나는 수십 년 동안 이곳에 있었던 것처럼 사람들이 Destiny 에 대해 이야기한다고 생각합니다. 18 개월, 이것이 네 번째 확장입니다. 기본 게임에 40+ 업데이트. 나는 콘텐츠의 속도가 꽤 정상이라고 생각합니다 ... 사람들이 더 많은 콘텐츠를 알고 싶어하는 것이 좋은 문제입니다.

Schreier: 사람들이 DLC가 더 많아지기를 원한다고 생각합니다. 라이브 이벤트가 될까요?

Barrett: 아이디어는 위와 같습니다. 맞습니까? 그래서 우리는 Rise of Iron 과 같은 멋진 확장과 잃어버린 축제와 같은 멋진 이벤트를 선적 할 수있는 장소에 가고 싶습니다. 그리고 그것은 우리가 제공하고자하는 전체 라이브러리의 일종입니다. 우리는 플레이어들에게보다 일반적인 컨텐트를 유지하기를 원합니다.

Osborne: 배리는 지금 모든 살아있는 차선을 책임지고있는 사람입니다. 그래서 그는 그것에 대한 청지기 직을 맡을 것입니다. 그는 16 년 동안 있었고 선수를 행복하게 만드는 방법을 알고 있습니다. 하지만 그래, 우리는 더 많은 콘텐츠를 요구하는 팬들의 이야기를 듣는다. 분명히 우리를 위해 3 년마다 게임을 출하 한 곳에서 게임을 출시하고 지원하는 곳으로 왔습니다. 당신은 한 달에 3 건 정도의 업데이트를하는 등 수학을해야합니다. 그것은 꽤 다른 독특한 경험입니다. 우리가 지금 가지고있는 가장 큰 문제는 사람들이 "우리에게 더 많이주세요! 우리는 더 많은 물건을 원한다! 더 빨리 물건을 만들어라! "나는 우리가"예, 우리는 완전히하고 싶다 "고 말하고 싶다고 생각합니다. 그러나 분명히 우리는 그것이 품질이기를 원합니다. Rise of Iron 은 한 달 안에 만들 수 없었습니다. 발아에 시간이 걸릴거야, 이야기 캠페인이 있어야 해.

Schreier: 너희들은 Schreier: 일을하고 있니?

Barrett: 핵심 팀은 실제로 올해 초에 본격적으로 시작되었습니다. 그러나 우리가 잠시 동안 생각해 왔던 개념이었습니다.

Schreier: 그리고 습격이 잠시 동안 개발 중에 있다는 것도 압니다.

Osborne: 습격 팀과 도가니 팀과 다른 팀은 언제나 항상 일하는 중입니다. Barry의 역할은 기본적으로 모든 것을 함께 테이프로 묶는 것입니다.하지만 RAID는 Rise of Iron 위해 설계되었습니다. 역병의 심장부에

Schreier: 라이브 팀은 현재 DLC 팀입니다. 맞습니까? 그들은 하나이고 똑같은가?

Barrett: 예, 연중 내내 라이브 콘텐츠 업데이트에 관한 내용입니다.

Schreier: DLC와 확장은 어떤 것입니까?

모든 것.

금고 및 Crota의 끝 부분을 다시 방문하십시오.

Schreier: 습격에 대해 말하면, 오래된 습격을 업데이트 할 계획입니까?

Barrett: 우리는 항상 팬 피드백을보고 있습니다. 플레이어는 그렇게하기를 좋아할 것입니다. 우리는 새로운 습격을 제공하는 데 중점을두고 있으며, 이는 사람들이 가장 흥분하고있는 것입니다. 새로운 것을 제공하십시오. 우리는 이전에 타락한 습격을하지 않았습니다. 우리는 지구에서 한 번도하지 않았습니다. 그것이 우리의 초점이지만, 그래, 우리는 항상 듣고있어 -

Osborne: 당신이 생각할 수있는 팬 의견은 꽤 많이 있습니다. 누군가 그것에 대해 생각하고 있습니다.

물론 이죠. 문제는 우선 순위입니다.

Osborne: 우선 순위가 아니라 시간, 우선 순위, 프로젝트에 적합한 것입니다. 지금 사람들은 우리에게 새로운 것을 요구하고 있습니다. 우리는 "우리는 더 오래된 것들에 빛의 수준을 가져오고 싶다"와 같은 사람들을 확실히 보았습니다.하지만 우리가 이전의 콘텐츠에 들어가서 그것을한다면, 우리는 파업의 일부를 다루는 것처럼 그것을 더 잘 대하고 싶습니다. 그것을 재현하고, 그들에게 신선한 느낌을 주며, 그들에게 존재할 수있는 이유를 제공하십시오.

Vex Mythoclast의 반환

Fatebringer가 돌아올 지 물어봐야 겠어.

Osborne: 그럼 당신은 필요가 없습니다.

Schreier: (웃음)해야만합니다.

Osborne: (웃음) 당신은 성장한 사람입니다. Reddit이 당신을 밀어 붙이지 않도록하십시오.

Schreier: (웃으며) 좋아, 물어 wanted . 날 잡았어. 나야. 그래서 Fatebringer와 Vex Mythoclast. 그것은 두 가지 요청입니다.

Barrett: 예를 들어 Gjallarhorn을 사용하여 4 월 또는 일부 이전 릴리스에서 볼 수 있듯이, 우리는 항상 팬의 즐겨 찾기를보고 있으며 언제 어디에서나 반납하는 것이 이치에 맞습니다.

Schreier: 이것은 무응답처럼 느껴집니다.

Osborne: 이제 누가 쉐도우 스테핑인가?

Barrett: 우리는 항상 그 일을 할 수있는시기가 언제인지보고 있습니다. 플레이어가 좋아하는 물건이 있다면, 좋은 기회라고 생각합니다.

Osborne: 저는 비전을 가진 사람입니다.

Schreier: OK, Vision은 언제 돌아 Schreier: ? 나는 Vex Mythoclast 사람이다. 그 총을 많이 그리워. 그러니 다시 가져 오십시오.

[Activision PR] Genevieve Waldman: 아마도 이것은 요청입니다. (웃음)

Schreier: 그게 제가 여기있는 이유입니다. 팬들의 소원을 전달합니다.

Osborne: 사람들이 우리에게하기를 바라는 것들이 많이 있습니다 Osborne: 그 중 일부는 팬 피드백을 듣고 게임에 적합한 것을합니다. 그리고 Barry 's는 Rise of Iron 대한 창조적 인 비전을 가지고 있습니다. 주변에 테마가 있습니다. 특정 것들이 여기에 이해가되며, 어떤 것들은 여기서 이해가되지 않습니다. 대부분 사람들이 행복하게 할 수있는 수준 높은 것들을 제공 할 수 있습니다. 게이트에서 곧 나오는 새로운 이야기 ... 새로운 인물, 새로운 사회 공간, 새로운 역병, 그것은 우리가 알고있는 종류의 사람들입니다. 분명히 기어에 힘이 있다는 것을 알기 때문에 Gjallarhorn이 다시 돌아올 수있는 정말 멋진 아이콘 무기이며 분명히 돌아 오는 일의 목록이 될 것입니다. 우리는 그 물건으로 재미있게 지내고 싶습니다.

Schreier: 그 목록을 볼 수 있습니까?

Osborne: 파티예요. 파티에 초대됩니다. (웃음)하지만 그건 네 생일이 아니야. 우리는 선물을 열어.

Schreier: 목록에 하나의 이름을 줄 수 있습니까?

Osborne: 팬들은 이미 하나를 골라 냈습니다. 예리한 시선을 간다면 일부 스크린 샷을 볼 수 있습니다. 우리는 거기에 작은 비밀을 묻어 놓았습니다.

Schreier: 팬이 이미 찾지 못했던 이름 하나를 알려주시겠습니까?

Osborne: 우리는 누구입니까?

Schreier: Kotaku 독자.

Osborne: (배럿에게) 총을주고 싶니? 독점 Kotaku ?

Barrett: 네 ... 네가 언급 한 것처럼 트레일러에 몇 개가 있었다.

Schreier: 나와 함께 일해라.

Osborne: 모든 사람들과 함께 "모두 함께 축하합시다"와 같은 순간을 갖기를 원하기 때문에 이것은 엿 같은 질문입니다. 분명히 당신이 청중들에게 멋진 정보를 얻을 수 있기를 바랍니다. 그렇지만, 남자. 제가 말하고자하는 것은, 보도 자료 키트의 스크린 샷을 살펴보면 거기에 물건이 보일 것입니다. Reddit의 일부 사람들은 귀환 무기에 대해 추측했습니다. 정확할 수도 있습니다. 아마 의도적으로 이것에 대해 생각하게 만들 수도 있습니다.

PVE 대 PVP 잔액

Schreier: 디자인에 대해 이야기 해 봅시다. Destiny 2 년, PVE와 PVP에서 같은 방식으로 무기를 작동하게하는 결정에 여전히 만족하십니까? 그것은 몇 달에서 몇 년 동안 여전히 핵심 원칙이 될 것입니까?

Barrett: Destiny 에 관한 중요한 점 중 하나는 적어도 개인적으로는 그것이 연결된 세계라는 것입니다. 메인 메뉴 나 그와 비슷한 것을 통해 전체 게임을 2 개의 개별 게임으로 분리하지는 않습니다. Destiny 의 환상 중 하나는 당신이 여러 가지 활동을 통해 가져올 수있는 성격이 있다는 것입니다.

Osborne: 살라딘에 관해서도 멋지다. 그는 과거에 타워에서 중얼 거 렸던 PVP 녀석이었고, 무기는 배리가 가져 와서 캐릭터로 만들었습니다.

Schreier: 그게 Schreier: 습니까?

Osborne: PVP에서 PVE로 변경되는 목표가 있습니다. 샌드 박스 팀이 협약을 위반할 의향이 있지만 전체적으로 우리가 캠페인을 할 때 만드는 근육 기억이 PVP에서 작동하는지, 총은 완전히 ... 우리는 수업에 목표를 둔 변경을했으며, 과거에는 산탄 총으로 한 적이 있습니다. PVE 총은 모든 부분에서 한 번에 한 장면 이었으므로,

Barrett: 각 활동의 균형 선택을 만드는 것입니다.

Vroom vroom

Schreier: Sparrow Racing League는 어떻게 된 적이 있습니까? 돌아 오는거야?

아직 거기 있어요. 팬들은 정말로 그것을 좋아했으며, 시원한 독특한 경험이었습니다.

Osborne: 경주 용 쓰나미 같은 멋진 항복을 입고있었습니다.

Schreier: Iron Banner와 같이 더 자주 출연하게되면서 인상적이었습니다.

Barrett: 예, 우리가 습격이나 보복 공격에 대해 이야기하는 것처럼, 다시 가져올 수있는 기회가 있습니다. 우리는 목적을 달성 할 수 있는지 확인해야합니다.

Osborne: 가능성이 있었기 때문에 Sparrow Racing은 게임의 표준 샌드 박스에서 상당히 벗어났습니다. 그래서 우리는 사람들이 그것을 어떻게 감지 할 것인지 전혀 몰랐습니다. 내부적으로 Hackathon의 일부로 등장한 것 같습니다. 그래서 경마장을 만들 수 있다면 어떨까요? 우리는 물건의 전체 시스템을 가지고있었습니다. 거기에 간이 식당이 있었고, 사람들이 같이 가고, 우리는 일주일을 보낼 것이고, 어떤 사람들은 작은 그룹으로 나갈 것이고, 멋진 물건을 만들어서 그것을 해킹 할 것입니다. 그리고 참새 레이싱이 시작되었고 다양한 팀이 '진짜로 만들어 보자.'

Schreier: 게임에서 구현되지 않은 Hackathon의 다른 것에 대해 이야기 할 수 있습니까? 당신이 만든 어떤 것, 언젠가 어떤 프로토 타입을 추가하고 싶습니까?

흠. 나는 기억하려고 노력하고있어. 나는 그 중 거의 모든 것이 들어갔다고 말하고 싶습니다. 일부는 주크 박스와 같이 낮은 계층의 물건과 같았습니다. 누군가가 "우리가 플레이어가 춤을 출 수있는 공간을 줄 수 있다면 어떨까요?"라고 말했습니다. 키오스크는 확실히 거기에있었습니다. 무기 수집을 유지할 수 있습니다. Sparrow 경주가 거기에 있었고, 색상, colorblind에 대한 UI를 조정하는 능력.

Schreier: 추가되지 않은 항목이 있습니까? 어쩌면 당신은 '이것이 아주 적합하지 않습니까?'또는 '미래에 이것을 추가 할 수있을 것'이라고 생각했을까요?

Barrett: 지금 당장 생각할 수있는 것은 없지만, 우리는 새로운 것을 할 수 있도록 다른 것을 빨리하고 싶다는 것을 알고 있습니다.

Schreier: 그러면 나를 업데이트 할거야. (웃음)

Barrett: (웃음) 솔직히, 뭔가 시원한 것이 있다면, 나는 말할 것이지만, 나는 기억할 수 없다.

Osborne: 그것은 그러한 것들 중 하나입니다. 당신이 알지 못하기 때문에, '오 그들은 우리가 그들을 실행할 수 있기를 희망합니다.'그래서 그들은 노출하기가 어렵습니다. 당신은 사람들이 Sparrow Racing의 아이디어에 사랑에 빠지기를 바라지 않고 그것을 쫓아 내려고 길 아래로 내려옵니다. 그리고 그것은 실제로 잘 작동하지 않으므로 잘랐습니다. 그들이 대단하지 않을 때 일반적으로 물건이 잘립니다. 그러나 Sparrow Racing은 분명히 있습니다. 다시 돌아올 수있는 기회가 있다면, 사람들은 그걸 가지고 재미있게 놀았습니다. 같은 두지도! (웃음)

Schreier: 사실 몇 주마다 우리가 볼 수있는 회전식 제품이라고 생각했습니다!

Barrett: 처음 출시했을 때 우리가 말하는 것을 기억하고, 그것이 무엇인지, 어떻게 감지되는지, 그리고 결정을 내릴지를 생각합니다.

Osborne: Sparrow Racing에서 나온 가장 큰 학습 중 하나는 사람들이 정말로 그로부터 나오는 전리품 강풍에 대한 관대함을 즐겼다는 것입니다. 그런 식으로 Infusion으로 놀아 볼 수있는 첫 번째 기회였습니다. 사람들에게 많은 돈을 쏟아 붓는 것과 같았습니다. 나는 그것이 실제로 과잉이라고 생각합니다. 사람들은 저에게 헬멧을주지 않으면 망할 것입니다.

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